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      環(huán)球?qū)崟r:開發(fā)商表示賽博朋克2077的設(shè)計存在一個關(guān)鍵缺陷
      2023-04-21 15:13:16 來源:萬能網(wǎng)

      Cyber??punk2077開發(fā)者兼關(guān)卡設(shè)計師MilesTost對CDProjektRed的科幻RPG關(guān)卡設(shè)計到底出了什么問題給出了最好的評估。


      (資料圖)

      在游戲開發(fā)者大會(GDC)的座談會上,Tost借此機會表達了對自己的關(guān)卡設(shè)計理念的看法,以及他認為團隊本可以在《賽博朋克2077》中做得更好的地方。Tost明確表示“我們以講故事為榮,我們不想阻止玩家缺乏遠見[阻止他們]享受故事”(來自IGN(在新標簽頁中打開)).

      然而,這在實踐中相當于存在一條“通用路徑”,任何沒有在特定方向上指定其性格的人都可以使用。這條道路通常是顯而易見的,因此鼓勵玩家傾向于它,而不是根據(jù)他們定制的游戲風格找到自己的道路。

      當談到他從這個錯誤中學到的東西時,他總結(jié)道:“我們需要將路徑視為特殊的[因為]這是玩家做出的選擇創(chuàng)造價值的東西?!彼€表示,賽博朋克2077經(jīng)常充滿瓶頸,這些瓶頸削弱了游戲提供的玩家代理感。

      Tost還談到了《賽博朋克2077》的核心野心。該游戲旨在成為CDProjektRed的“巨大飛躍”?!奥犉饋砗墀偪?,但聽起來也太棒了,天哪,我們迎接了挑戰(zhàn)?!?/p>

      Tost使用他的面板,題為“賽博朋克2077教會了我們關(guān)于非線性關(guān)卡設(shè)計的內(nèi)容”,來說明他的關(guān)卡設(shè)計的三管齊下的方法。一個偉大的關(guān)卡必須在所提供的不同路徑之間具有“距離感”,對每條給定路徑都有一種排他性的感覺,最后,通過使每條路徑“值得[玩家]花時間......”來“驗證”的感覺......[與]獨家場景,遭遇或世界建設(shè)?!?/p>

      即使對于最有成就的游戲開發(fā)者來說,這種綜合模型似乎也是一項艱巨的任務(wù)。然而,這表明Tost在設(shè)計方面絕對有他的優(yōu)先權(quán)。他的方法很好地解釋了為什么《賽博朋克2077》中的某些關(guān)卡非常有效,而其他關(guān)卡卻沒有。

      在《賽博朋克2077》的第一幕中,游戲主角V必須潛入Maelstrom幫派及其令人生畏的電子人大軍控制的工廠。盡管能夠通過隱身、戰(zhàn)斗實力或魅力在關(guān)卡中取得進展,但所有不同的路線都以主角得到Flathead結(jié)束——一架最初由Maelstrom保管的軍用無人機,沒有它第一幕的最終任務(wù)將是不可能的.

      我一直覺得這個關(guān)卡平淡無奇,現(xiàn)在,多虧了Tost,我知道了原因。由于每個級別的不同路徑都回歸到這個共同的結(jié)果,因此該級別缺乏托斯特在他的面板中提到的“驗證”感。

      如果任務(wù)的不同方法提供了明顯不同的結(jié)果,那么我可能會發(fā)現(xiàn)這個級別更有價值。雖然你在工廠中的選擇確實會影響游戲后期的一些支線任務(wù),但結(jié)果發(fā)生得太少太遲,無法對玩家產(chǎn)生預期的影響。

      希望Tost的小組中吸取和探索的經(jīng)驗教訓能夠讓CDProjektRed游戲向前發(fā)展。我很樂意看到即將推出的《賽博朋克2077》擴展版幻影自由使用Tost的設(shè)計模型,并在這樣做的過程中產(chǎn)生一些真正令人難忘的序列,配得上最好的角色扮演游戲。

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